La definizione
di User-Centered Design - UCD, è entrata nel vocabolario
dell'ergonomia in tempi relativamente recenti come sintesi
di approcci alla progettazione elaborati nel corso di decenni
parallelamente alle definizioni di human factors engineering,
ergonomia e più recentemente, di usability engineering.
L'approccio UCD trova le sue origini nell'ambito
dell'ergonomia cognitiva, e in particolare nell'area dell'Human-Computer
Interaction e negli studi sulla formazione dell'errore umano.
Le basi teoriche e metodologiche dell'UCD
sono costituite infatti dalle verifiche dell'usabilità
e della sicurezza d'uso, che derivano in gran parte da procedure
di analisi e valutazione del comportamento umano messe a
punto nell'area della psicologia sperimentale.
Solo negli ultimi anni gli studi e le sperimentazioni
condotte sull'usabilità dei sistemi hanno trovato
applicazione in campo progettuale e si sono progressivamente
sviluppate come area di ricerca autonoma finalizzata al
controllo e all'implemetazione dei processi di progettazione,
realizzazione e utilizzazione di prodotti ed ambienti.
Il significato letterale di User-Centered
Design progetto centrato sull'utente rende
esplicita una concezione del progetto finalizzata ad orientare
la totalità delle scelte progettuali e l'intero iter
di sviluppo e di realizzazione del prodotto finito, sulla
base dei dati relativi all'utenza e alle tipologie d'uso
a cui quel prodotto è destinato.
Il contributo dell'approccio ergonomico
al progetto, e in particolare dell'approccio UCD, è
infatti di carattere essenzialmente metodologico e consiste
nella possibilità di acquisire e valutare le esigenze
che gli utenti attraverso metodi strutturati e verificabili,
e di poterle tradurre in strumenti di progettazione altrettanto
strutturati e verificabili.
Capovolgendo una nota definizione di J.
Rubin [1]
si può dire che l'UCD rappresenta non solo una filosofia
di intervento che pone l'utente al centro del processo di
progettazione e realizzazione dei prodotti, ma anche e soprattutto
le tecniche, i processi, i metodi e le procedure necessarie
a verificare e progettare l'usabilità dei prodotti
e dei sistemi.
Gli obiettivi dell'UCD possono essere sintetizzati
in tre principi base [2] :
1) Focalizzare immediatamente l'attenzione
sull'utente e sul compito, ossia identificare e categorizzare
l'utente (reale o potenziale). Per far questo è necessario
un approccio sistematico e strutturato alla raccolta delle
informazioni da e su l'utenza.
2) Utilizzare la misurazione empirica
delle modalità d'uso del prodotto. Qui l'enfasi
è posta sulla possibilità di raccogliere dati
misurabili e quantificabili sul comportamento delle persone
che interagiscono con il prodotto e, in particolare, sulla
misura della facilità di apprendimento e della facilità
d'uso dei prodotti.
3) Sviluppare processi di progettazione
iterativa attraverso i quali il prodotto è ciclicamente
progettato, modificato e tesato. Un progetto realmente
iterativo favorisce una progettazione accurata e consapevole
attraverso la precoce valutazione dei modelli concettuali
e delle idee progettuali. Se il progettista non è
disponibile allora l'influenza del progetto iterativo è
minima e cosmetica. In sintesi, un reale processo iterativo
permette di «formare il prodotto» attraverso
un processo di progettazione, valutazione, nuova progettazione
e nuova verifica'.
L'UCD si configura infatti come un percorso
ciclico, basato sulla continua verifica delle ipotesi e
delle soluzioni progettuali, e sulla possibilità
di acquisire e tradurre sul piano del progetto informazioni
mirate e utilizzabili in ciascuna fase del processo di formazione
e di sviluppo del prodotto.
Questo percorso può essere descritto
attraverso le attività richieste dall'approccio Uder-Centered
design, che sono
[3] :
Identificare le funzioni e gli
obiettivi di base del prodotto (esistente o da progettare).
Le funzioni del prodotto possono essere
identificate secondo differenti livelli di priorità:
nel caso ad es. di una fotocopiatrice si possono identificare
funzioni principali (produrre copie in formato A4 e A3),
funzioni secondarie (produrre copie ridotte o ingrandite
dell'originale, produrre copie a colori ecc.) funzioni accessorie
(essere utilizzata come piano di appoggio, come contenitore
di carta ecc.). A ciascuna funzione corrisponde l'obiettivo
dei compiti che l'utente può svolgere con in prodotto,
obiettivi che possono essere scomposti in sub-obiettivi.
Identificare e specificare il
contesto d'uso e le sue componenti, ossia:
le
caratteristiche degli utenti [4]
che includono la conoscenza,
la abilità, l'esperienza, la formazione, le caratteristiche
e le capacità fisiche e sensoriali ecc. Può
essere necessario definire le caratteristiche di differenti
tipi di utenti, per esempio utenti con differente livello
di esperienza o utenti che entrano in contatto con il prodotto
con ruoli differenti (installatori, utenti comuni, addetti
alla manutenzione ecc.);
le caratteristiche del compito
ossia delle attività
necessarie per raggiungere l'obiettivo richiesto. Caratteristiche
rilevanti sono la frequenza e la durata del compito, il
livello di impegno richiesto ecc.; la descrizione del compito
non deve riferirsi alle sole funzioni e caratteristiche
del prodotto o del sistema, ma deve includere la collocazione
delle attività e gli steps operativi richiesti dal
compito;
le caratteristiche delle attrezzature
ossia dei prodotti e dei materiali
associati all'uso del prodotto oggetto dell'intervento;
le caratteristiche dell'ambiente,
fisico e sociale
nel quale si svolge l'interazione, ossia
gli aspetti fisico-dimensionali (superficie disponibile,
layout degli spazi e degli arredi ecc.), ambientali (temperatura,
umidità, illuminazione ecc.), organizzativi (distribuzione
dei ruoli, delle competenze e dei compiti).2) identificare
i requisiti riferibili agli utenti e i requisiti riferiti
all'organizzazione (aziendale, sociale ecc.);
Identificare e specificare le
esigenze degli utenti e dell'organizzazione (sociale, aziendale
ecc.).
I requisiti richiesti al prodotto devono
coniugare le esigenze dell'utente e quelle dell'organizzazione
in cui efficienza opera come presupposto delle complessive
condizioni di benessere e di efficienza.
Produrre soluzioni progettuali
e prototipi, questa fase del processo coinvolge le seguenti
attività:
utilizzare le conoscenze esistenti
per sviluppare le proposte progettuali sulla base di input
multisciplinari;
realizzare simulazioni, modelli,
mock-up ecc.
Valutare le soluzioni progettuali
in rapporto ai requisiti richiesti:
verificare le soluzioni progettuali
con gli utenti chiedendo loro di svolgere compiti reali
o simulazioni;
modificare le ipotesi progettuali
in base al feedback ottenuto dagli utenti e ripetere questo
processo sino a quando non siano raggiunti gli obiettivi
del progetto.
vedi
la FIGURA 1
Qualsiasi intervento di valutazione o di
progettazione dell'usabilità può essere descritto
come un percorso di progressiva focalizzazione delle modalità
di interazione utente-prodotto. Il punto di partenza è
l'identificazione di tutti gli elementi che compongono il
contesto d'uso del prodotto (ossia gli utenti, le attività,
l'ambiente ecc.) o i contesti d'uso che possono essere ipotizzati.
Su questa base è possibile definire il sistema di
esigenze che riferibili all'uso del prodotto, i requisiti
che ne derivano, le soluzioni progettuali che possono rispondere
a tali requisiti, verificare le differenti alternative e
così via sino a quando può essere definita
la soluzione ottimale.
La definizione del processo di progettazione
e realizzazione del prodotto come "processo ciclico"
non è, ovviamente, patrimonio del solo User-Centered
Design ma appartiene al contrario all'intera cultura progettuale.
La specificità dell'UCD non consiste
infatti nell'utilizzare procedure di verifica delle soluzioni
progettuali, ma nel rendere sistematica la loro applicazione
all'intero processo di formazione e di sviluppo del prodotto.
Quando si descrive
e si valuta l'usabilità di un prodotto è necessario
definire tutti gli elementi che compongono il contesto d'uso
reale o ipotizzabile, individuando tra questi gli elementi
che risultano particolarmente significativi per il caso
specifico. Nelle tabelle che seguono è riportata
una esemplificazione degli elementi da considerare nella
definizione del contesto d'uso così come indicati
dalla norma ISO 9241/11. 1998.
vedi
la TABELLA 1
vedi
la TABELLA 2
È importante notare che questo elenco,
come altri analoghi riportati dalla normativa e dalla letteratura
scientifica, non forniscono un quadro completo degli elementi
che compongono il contesto né, tantomeno, ne forniscono
un quadro universalmente utilizzabile. Gli elementi del
contesto, così come i loro fattori di variabilità
devono essere determinati di volta in volta in rapporto
al tipo di prodotto, alle categorie di utenti considerati,
all'uso richiesto, ecc.
La valutazione e il progetto della qualità
assumono in ergonomia un significato allo stesso tempo più
ampio e più concreto rispetto a quelli tradizionalmente
utilizzati in ambito progettuale.
La normativa tecnica definisce la qualità
come la 'totalità delle prestazioni e delle caratteristiche
di un prodotto o di un servizio, che concorrono alla sua
capacità di soddisfare esigenze specificate o implicite"
[5]. Questa definizione di qualità costituisce il riferimento
della normativa tecnica rivolta all'area della progettazione
edilizia [6]
e di gran parte delle norme relative alla gestione e al
controllo dei processi e delle strutture produttive [7].
La qualità del prodotto è
valutata e progettata in ergonomia in rapporto alla sua
realtà d'uso, ossia al sistema di interazioni che
gli utenti possono stabilire con il prodotto all'interno
ciascuno specifico contesto. La definizione di qualità
ergonomica [8]
si riferisce, in particolare, alla qualità del prodotto
inteso come risultato dell'opera dell'uomo
applicando il concetto di usabilità in campo progettuale
ed estendendolo alla rispondenza di quel prodotto all'intero
sistema di requisiti riferibili all'interazione tra l'utente
e il prodotto.
Il concetto di usabilità definita
in ergonomia come l'efficacia, l'efficienza e la soddisfazione
con le quali un prodotto può essere utilizzato da
specifici utilizzatori, per raggiungere specifici obiettivi
in un (altrettanto) specifico contesto d'uso così
le principali tecniche di valutazione dell'usabilità,
si sono sviluppati nell'area della psicologia cognitiva,
e sono state applicati sino ad oggi principalmente nel settore
dell'Human-Computer Interaction. La loro applicazione in
campo progettuale, e in particolare nei processi di progettazione
e realizzazione dei prodotti industriali, costituisce il
tema di alcune tra le più recenti ricerche condotte
nell'area del Design..emozionali.
Oggetto dell'ergonomia sono infatti 'tutte
le relazioni che i soggetti umani stabiliscono e aggiustano
nel corso delle proprie attività attraverso interrelazioni
con gli ambienti, con gli oggetti, con gli strumenti di
lavoro e con gli altri soggetti. Tali interrelazioni investono
il piano delle caratteristiche comuni e accomunabili dei
soggetti, come quello delle loro differenze, della dimensione
individuale e di quelle collettive a diversa scala. E, soprattutto
sono incentrate sulla indivisibilità fra la sfera
fisiologica, quella psicologica cognitiva, affettiva, motivazionale,
conativa e quella sociale o, più ampiamente, culturale,
lungo le quali e in virtù delle quali si compiono
le attività dell'uomo." [10]
La possibilità di "misurare"
l'interazione introduce inoltre la connotazione essenzialmente
pragmatica dell'ergonomia
dei suoi obiettivi e dei suoi
metodi di intervento, rivolti a acquisire le esigenze dell'utente
e a trasferirle nel processo di progettazione e realizzazione
dei prodotti.
L'ergonomia si configura infatti come un
approccio essenzialmente metodologico allo studio e al progetto
delle relazioni uomo-ambiente-prodotto, il cui obiettivo
è raggiungere il maggior equilibrio possibile tra
le caratteristiche del prodotto e i bisogni di chi lo utilizza
per una data attività all'interno di un dato contesto
d'uso. I "bisogni dell'utente" o del gruppo
di utenti considerato derivano infatti dalle caratteristiche
e dalla capacità fisiche e psico-percettive del soggetto,
delle sue attitudini ed aspettative, delle caratteristiche
delle sue attività e, infine, dal contesto fisico
e sociale, nel quale devono essere svolte [11].
Sia nel caso dell'ergonomia tradizionale
che in quello dell'User-Centered Design il punto di partenza
e l'obiettivo di qualsiasi intervento di valutazione e/o
di progettazione ergonomica è costituito dall'utente,
ossia dall'operatore o dal fruitore di macchinari, attrezzature,
oggetti, ambienti, servizi ecc.
L'utente è infatti il centro del
sistema all'interno del quale opera e i livelli di performance
che possono essere raggiunti così come i livelli
di benessere che possono essere garantiti dipendono dall'interazione
e dai reciproci condizionamenti tra tutti gli elementi del
sistema.
Il termine utente è da intendersi
nel suo significato di "utente reale" introdotto
dall'approccio User-Centered Design, ossia della persona
o del gruppo di persone che entrano in rapporto un
determinato prodotto all'interno di un altrettanto determinato
contesto d'uso. L'utente non è quindi un figura indeterminata
ma può essere identificato definendone per quanto
possibile le caratteristiche, le capacità, le attitudini
ecc. l processo di identificazione dell'utenza (reale, potenziale
o ipotizzabile) rappresenta un aspetto centrale della dell'approccio
ergonomico alla valutazione e al progetto dell'usabilità
e presuppone di definire non solo il profilo e le esigenze
dell'utente finale inteso come acquirente e/o consumatore
del prodotto, ma di tutte le figure che entrano in relazione
con quel prodotto durante le diverse fasi del suo ciclo
di vita, dalla realizzazione alla dismissione o riuso
vedi
la FIGURA 2
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Wilson J.R., Corlett E.N., Evaluation
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[3] Cfr. Norme: ISO 13407
1999 'Human 'centered design processes for interactive
systems'; ISO/TR 16982 2002 'Ergonomics of human-system
interaction Usability methods supporting human-centred
design'.
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